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Computerspiele als "symbolische Handlungsplätze"

20.10.2011 - 17:03
Dr. Doris Rusch (l.) entwickelt Spiele© APADr. Doris Rusch (l.) entwickelt Spiele

Spiele, Medienkompetenz und Gesellschaft: Es ist ein breites Themenspektrum, das die diesjährige "Future and Reality of Gaming"-Konferenz im Rahmen der Spielemesse "Game City" im Wiener Rathaus abdeckt.

Für Doris Rusch, österreichische Assistenzprofessorin an der DePaul University in Chicago, ist etwa die "Connectedness", die sich u.a. in Twitter und Facebook manifestiert, "ein weiterer Ausdruck des großen menschlichen Bedürfnisses, miteinander zu spielen". Im Rahmen der Konferenz wird die Wissenschafterin einen Vortrag zu Game-Design halten, mit der APA sprach sie über spielerische Zugänge, Trends in der Entwicklung und symbolische Handlungsplätze.

APA: Das Konferenzthema lautet "Applied Playfulness". Wo findet sich aus Ihrer Sicht diese Verspieltheit im Schnittfeld zwischen Alltag und Technik?

Doris Rusch: Am sichtbarsten festmachen lässt sich das im Moment am "Gamification"-Trend - dass eben alles, was im allgemeinen Glauben nicht soviel Spass macht, in eine Spielstruktur gegossen wird, um damit Ziele zu erreichen. Für mich ist "Applied Playfulness" absolut allgegenwärtig und eigentlich nichts Neues. Es scheint nur ein gesellschaftlicher Trend zu sein, dass man darüber redet und es auf einmal so herausstreicht. Es ist etwas, das die Leute ausblenden, wenn sie kein spielerisches Element in ihrem Alltag haben. Im abgegrenzten Bereich von PC- und Konsolenspielen ist Spielen sicher aufgehoben ist - da gehört es hin, auch im Glauben der Allgemeinheit. Aber eigentlich gehört es überall hin, würde uns glücklicher und produktiver machen und sollte alles durchziehen, weil es unsere Kreativität beflügelt.

APA: Welche Bedeutung haben Spiele für eine allgemeine Medienkompetenz?

Rusch: Das sind Medien, die uns umgegeben, und wir sollten ebenso wie bei Film, Literatur oder Comics wissen, wie sie funktionieren und mit welchen Mechanismen und Mitteln sie Bedeutung generieren. Wie können wir handlungsfähige und mündige Bürger in einer Gesellschaft sein, die immer mehr von interaktiven Entertainment-Produkten bestimmt wird, wenn wir nicht verstehen, wie diese eigentlich funktionieren?

APA: In Spielen geht es nicht nur um Sieg oder Niederlage, auch alltäglichere Themen werden verhandelt. Wie könnte man das einer größeren Öffentlichkeit bewusst machen?

Rusch: Am besten wohl dadurch, dass man die Spiele einfach macht und nicht davor zurückschreckt, wirklich komplizierte Themen herzunehmen. Die Designkompetenz müsste man ausbauen, weil wir eigentlich gar nicht wissen, wie man Spiele über Liebe oder andere abstrakte Ideen macht. Wenn man die Spiele in die Welt hinausschickt, wird das Medium von selber wachsen. Auch der gesellschaftliche Diskurs drum herum wird sich verändern, sobald es Produkte gibt, die zeigen: Spiele können mehr. Warum sollten die nicht genauso profunde Themen aufgreifen wie Literatur und Film?

APA: In die Entwicklung von Blockbuster-Spielen wird immer mehr Geld investiert, gleichzeitig wächst die App-Entwicklung für die Unterhaltung zwischendurch. Wohin werden diese Trends führen?

Rusch: Der Spielemarkt und das Publikum werden immer diverser. Die Blockbuster werden nicht verschwinden, wir wollen ja alle coole, große Games und die super immersive Erfahrung. Aber dieses zwischendurch Spielen kommt auch immer mehr. Es gibt immer mehr Frauen, die spielen, und immer mehr Bildungshintergründe, die die Leute mitbringen. Und der ganze "Serious Games"-Bereich wird im Zuge der "Gamification" immer größer. Wie kann man einer ganzen Firma beispielsweise schnell und effizient ein neues Betriebssystem beibringen? Gerade den Studenten, die alle am liebsten "World of Warcraft" machen würden, muss man klarmachen, dass es einen wachsenden Markt für Spiele jenseits von Unterhaltung gibt. Dafür muss man die Leute ausbilden, dann gibt es auch interessante Produkte. Es ist nur jetzt so pfui, weil viele dieser Anwendungen fad sind.

APA: Wohin geht der Trend bei den Unterhaltungsspielen - in Richtung 3D oder wird weiterhin die Steuerung durch Körperbewegungen forciert?

Rusch: Die Frage ist, wie man die Technologie, bei der mit dem ganzen Körper interagiert wird, in etwas kleiden kann, das einen tatsächlichen Mehrwert bietet zu den Spielen, die schon da sind. Ein technisches Problem, das die "Kinect" (Bewegungssteuerung für die Konsole Xbox360/Anm.) etwa noch hat, ist, dass sie nicht wahnsinnig gut darin ist, Tiefe zu erkennen - also Bewegungen, die in den Raum hineingehen. Diese Dimension müsste man noch erschließen. Und ich hoffe auch, dass es irgendwann weggeht von dieser "kinaesthetic mimicry", also dem Eins-zu-Eins übersetzen von physischen Gesten in On-Screen-Action, weil das thematisch extrem einengend ist.

Im Unterschied dazu gab es mit den Buttons sehr viel Bedeutungspotenzial, weil das symbolische Aktionen sind und der Kopf freigeblieben ist, um die Fiktion zum Leben zu erwecken. Mit der Ganzkörperinteraktion ist man sehr darauf konzentriert, was man im Raum macht und was im Spiel passiert - das muss übereinstimmen. Tiefere Themen fallen durch den Rost. Ich finde es interessant, wie man diese physischen Ganzkörper-Gesten als symbolische Aktion verstehen und den Spielraum, also die fiktionale Welt im Spiel, wieder als Metapher aufziehen kann. Es geht nicht um das möglichst Unmittelbare, es geht darum, dass Spiele symbolische Handlungsplätze sind.

Das Gespräch führte Christoph Griessner/APA

INFO: "Future and Reality of Gaming"-Konferenz im Rahmen der Spielemesse "Game City" von 21. bis 23. Oktober im Wiener Rathaus; http://bupp.at/frog; Live-Stream der Vorträge unter http://www.arimba.at/frog2011

(APA)

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