Quelle: ZAMG

eSports - der große Gaming-Hype der jungen Generation

28.03.2018 - 16:40
Computerspiele sind unter Jugendlichen äußerst populär – diese Meldung dürfte heute niemanden mehr erschrecken. Dass sich im Windschatten der klassischen Sportarten daraus eine ganze Branche gebildet hat, dürfte hingegen nicht jedem geläufig sein. Ein Überblick des rasanten und fulminanten Aufstiegs von eSports – und wie es den Sport verändert.
© Image courtesy of Stuart Miles at FreeDigitalPhotos.net

Seit Anfang des Jahres ist die Frage – zumindest in Deutschland – eindeutig geklärt: Bei eSports handelt es sich natürlich um eine richtige Sportart. Das hat auch die deutsche Bundesregierung bestätigt und will eSports offiziell als Sportart anerkennen. Neben finanziellen Vorteilen, und der Unterstützung bei der Bildung von Amateurstrukturen bedeutet das für den Sport allen voran eines: angekommen zu sein inmitten der „althergebrachten“ Sportarten. Deren Fans werden sich beim ersten Mal wohl verdutzt die Augen reiben, wenn sie den eSportlern bei der Arbeit zusehen. Die spielt sich nämlich vor dem Computerbildschirm und im Sitzen ab.

Vom Kinderzimmer in gigantische Hallen

Die Entstehung von eSports reicht dabei bis weit in die 70er-Jahre zurück. Den größten Aufstieg verbuchte die Branche allerdings um die Jahrtausendwende. Damals emanzipierten sich die heimischen Zocker, die sich zu dieser Zeit höchstens zu lokalen LAN-Partys in Kellern und Garagen verabredeten, von den örtlichen Strukturen und vernetzten sich im Internet. Daraus entstanden nationale und internationale Organisationen wie die Electronic Sports League (ESL), der jeder Spieler beitreten konnte, um virtuell gegeneinander anzutreten.

Um den wachsenden Teilnehmerzahlen Herr zu werden, sortierte man die Player nach ihrem Können in verschiedene Klassen und Ligen. Die besten Spieler avancierten nach einer gewissen Zeit zu echten Stars der Szene. Um dem Hype gerecht zu werden, organisierten findige Veranstalter bald darauf Live-Events, bei denen sich die Profi-Spieler vor Publikum gegenüberstanden. Die Spiele werden dabei auf riesigen Bildschirmen übertragen und sorgen für frenetischen Jubel in den Hallen. Und auch die Besucherzahlen sprengen jegliche Vorstellungskraft: Die letzten Intel Extreme Masters im polnischen Katowice wurde insgesamt von 173 000 (!) Personen besucht.

 Umsätze reichen weit über eine halbe Milliarde

Wie sehr sich die Branche im Aufwind befindet, lässt sich besonders gut an den Umsatzzahlen ablesen: Die Gesamtbranche generierte im Jahr 2017 einen Umsatz von fast 700 Millionen Euro. Wenn das rasante Wachstum von eSports weiter anhält, ist es nur die eine Frage der Zeit, bis die magische Milliarden-Marke geknackt wird. Allein in Deutschland begeistern sich 3,4 Millionen Menschen für eSports – das bedeutet, dass sie ihn entweder selbst ausüben oder schon einmal, etwa via Livestream, verfolgt haben. 

Ebenfalls bemerkenswert sind die exorbitanten Preisgelder, um die sich die eSportler streiten. Das höchste bisher ausgeschüttete Preisgeld belief sich auf unglaubliche 24,5 Millionen US-Dollar. Der Anlass war ein Wettkampf im Game „DOTA 2“. Im deutschsprachigen Raum gilt Kuro Salehi Takhasomi, der bei Wettkämpfen unter seinem Alias „KuroKY“ antritt, als erfolgreichster Spieler. Im Laufe seiner Karriere konnte er bereits 3 Millionen Euro an Preisgeldern einfahren.

Auch in Österreich wird der Sport allmählich populärer. Vergangenes Wochenende fand in Wien das erste offizielle eSports-Festival statt, zu dem über 6000 Besucher strömten. Womöglich war das erst der Anfang einer andauernden Erfolgsstory.

(relevant Redaktion)

 

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